Автор: Жидкова Ирина Геннадьевна
Должность: директор
Учебное заведение: АНО "ЦО "Махаон"
Населённый пункт: Омск
Наименование материала: методическая разработка
Тема: "Использование игр и игровых моментов в учебном занятии"
Раздел: дополнительное образование
Методическая разработка для педагогов
дополнительного образования.
«Использование игр и
игровых моментов в учеб-
ных занятиях
кружка
«Информатика и ВТ»
Педагог дополнительного
образования
Жидкова И.Г.
Понимание атома – это дет-
ская игра, по сравнению с понима-
нием детской игры.
Х. Хогленд
Игра – явление многогранное и до конца не изученное. Но с уве-
ренностью можно сказать, что это и самостоятельная деятельность,
способствующая всестороннему развитию ребенка, и средство фор-
мирования и сплочения детского коллектива, и способ повышения ин-
тереса к предмету изучения (посредством эмоционального настроя).
В учреждениях дополнительного образования, в кружковой ра-
боте, игре и игровым моментам в учебных занятиях отводится перво-
степенная роль. Игра используется, как метод активного обучения де-
тей, как форма познавательной деятельности, как исследование, экспе-
римент, вид ролевого общения.
В зависимости от учебных и воспитательных целей, возраста
кружковцев, можно применять различные типы игр:
Деловые;
Организационно - деятельностные;
Ролевые;
Сюжетно-ролевые;
Спортивные, подвижные игры;
Дидактические игры.
Рассмотрим более подробно некоторые виды игр, использую-
щихся в учебных занятиях.
Д е л о в а я
и г р а
Деловые игры, применяемые в учебных целях, весьма разнооб-
разны. Их с успехом можно использовать для детей старшего возрас-
та: учащихся 8 – 11 классов.
В литературе встречаются самые разные определения деловой
игры. Например, «Деловая игра – метод имитации принятия решений
в различных ситуациях путем игры по заданным правилам группы лю-
дей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме», или «деловая игра –
игровое моделирование».
Обобщая написанное о деловых играх, можно прийти к некото-
рой их классификации:
1)
По характеру моделируемых ситуаций:
a)
Игра с соперником
b)
Игра с природой
c)
Игра – тренажер
2)
По характеру игрового процесса ( игры с взаимодействием участ-
ников и без взаимодействия)
a)
Отношения между играющими группами слушателей носят ха-
рактер противоборства. Действия одной прямо или косвенно
влияет на действие другой группы. При этом контакт между
группами не обязателен;
b)
С взаимодействием между группами;
c)
Игра – соревнование.
3)
По способам передачи и обработки информации
a)
Игры с применением обычных носителей информации;
b)
Игры с применением ЭВМ;
c)
Запрограммированные игры ( полностью с использованием
ЭВМ).
4)
По динамике моделируемых процессов:
a)
С ограниченным числом ходов;
b)
С неограниченным числом ходов;
c)
Саморазвивающиеся, с ограничением по времени;
5)
По тематической направленности и характеру решаемых проблем:
a)
По узким проблемам;
b)
Функциональные, в которых моделируется реализация отдель-
ных функций или процедур управления;
c)
Игры комплексные, имитирующие управление каким – либо
объектом или процессом в целом.
Структурная схема деловой игры
Деловые игры для детей.
Цели:
учебные,
исследовательские,
организационные и т.д.
Признаки:
- наличие участников игры и руководителя;
- наличие проблемы;
- наличие модели объекта.
Блок целеполагания
(цели, правила, критерии)
Блок объектно-
ситуационный
(моделируемая ситуация)
Блок игровой
(кто имитирует)
Блок ролевой
(как имитируется)
Блок результатив-
ный
(что достигается)
Методика подготовки и проведения игры:
1.
Определение цели и темы.
Темы (примерные)
- планирование деятельности коллектива;
- проектирование конкретного дела;
- конкурс мастерства;
- создание банка информации по обозна-
ченной проблеме;
- выявление лидеров;
- и т.д.
Цели (примерные)
- учебная
– научить вести дискуссию,
составлять программу своей деятельности, сотрудничать в
малой группе.
- организационная –
провести выбо-
ры актива, включив в эту акцию весь коллектив.
-
аттестационная
–
коллективно
оценить программы деятельности выборного актива
,
прове-
рить усвоение материала.
2.
Обозначение этапов игры.
I этап
-
подготовительный
– подготовка
участников, изучение специальной литературы, вводная
лекция
или
консультация
по
существу
обозначенной
проблемы
.
II этап
- индивидуальная работа участ-
ников
игры:
подготовка
предложений,
выдвижение
идей, программирование своей деятельности.
III этап
- коллективная
работа игроков в ми-
крогруппах (5-7 чел); розыгрывание ролей в микрогруппах
.
IV этап
-
публичная
ролевая
защита
идей,
программ
.
V этап
- подведение итогов:
групповой ана-
лиз, разбор игры руководителем.
Результатом игры могут быть: банк идей, предложений по
обозначенной проблеме, программа деятельности, проект КТД и
т.д.
О р г а н и з а ц и о н н о
–
д е я т е л ь н о с т н ы е .
Данный вид игр можно использовать для детей разных возраст-
ных групп. Это игры, где по некоторым заданным правилам осуще-
ствляется действия участников.
Примерами таких игр может быть:
-Поле чудес;
-Счастливый случай;
-КВН;
-Различные викторины, соревнования;
Пример:
Игра для детей младшего школьного возраста
«Путешествие по стране Информатии»
Занятие проводится после изучения начальных тем курса «Осно-
вы информатики и вычислительной техники», таких как:
устройство ЭВМ,
информационные процессы,
измеримость информации,
понятие алгоритма,
составление алгоритмов для различных исполнителей,
знакомство с графическими и текстовыми редакторами.
Цель занятия:
Обобщить знания, полученные на ранее проведенных заняти-
ях.
Заинтересовать, привлечь ребят к предмету изучения.
Оценить степень усвоенности материала.
Развивать умения работать в коллективе, способность сопере-
живать, ответственность.
Методические разработки.
Наглядные пособия и раздаточный материал:
«Карта страны Информатии»;
2 картинки автомобилей разного цвета (по количеству ко-
манд);
конверты с названиями информационных процессов и кар-
тинки к ним;
задания по составлению алгоритмов для различных исполни-
телей, пройденных к этому времени;
медали для победителей.
Организация занятия.
Разделение ребят на 2 - 3 группы по 4 - 6 человек в каждой (в
зависимости от общего количества детей в кружке).
Ход занятия.
План занятия
Примерное содержание
Наглядные
пособия,
раздаточ-
ный мате-
риал, при-
боры.
Вид де-
ятель-
ности
детей
1
Организа-
ционный
момент.
Вступи-
тельное
слово.
Объясне-
ние правил
игры.
«Здравствуйте ребята!
Сегодня вы совершите
увлекательное путеше-
ствие по стране «Инфор-
матии», преодолеете не-
мало сложных препят-
ствий, а самые умные, лов-
кие, и сильные получат ме-
дали Победителя из рук
самой принцессы страны
Информатии.»
Объясняются правила про-
ведения игры.
«Садимся в автомобили.
Поехали!»
Картинки автомобилей
прикалываются к карте в
начале пути.
Карта,
2 картинки
автомоби-
лей разного
цвета
2
Станция
«Художе-
ственная»
«Чтобы проехать дальше,
каждая из команд остав-
ляет по одному художнику.
Если они создадут произве-
дение, которое понравит-
ся местным жителям, ху-
дожников отпустят и по-
могут догнать свой авто-
мобиль»
Выбираются по одному
участнику от каждой ко-
манды и отправляются за
компьютеры работать с
графическим редактором
(темы можно задать зара-
нее).
Две ЭВМ
с програм-
мой «Гра-
фический
редактор».
Индиви-
дуаль-
ная
практи-
ческая
работа
на ЭВМ
с графи-
ческим
редакто-
ром.
3
«Королев-
ская по-
чта»
«3 дня и 3 ночи королевские
почтальоны ломают голо-
вы, как исправить положе-
ние:
раскрылись 3 конверта, ад-
ресованные принцессе. Из
них выпали картинки.
Нужно помочь жителям
этой станции и тогда они
дадут вам волшебного
топлива для автомоби-
лей.» …
Конверты с
названиями
информа-
ционных
процессов
и картинки
к ним
Практи-
ческая
работа в
группах
с разда-
точным
матери-
алом.
5
Станция
«Спортив-
ная»
«Вы должны принять уча-
стие в любимой игре жи-
телей станции – информ-
бол.»
Принимают участие 2 ко-
манды. Бросают мяч друг
другу, кто ловит мяч бы-
стро произносит слово,
связанное с выбранной те-
матикой (например,
устройство ЭВМ, информа-
ционные процессы, изме-
римость информации
ит.п.). Кто не вспомнил
слово, выбывает. По ис-
течению установленного
времени считают остав-
шихся в игре. Побеждает
команда, в которой оста-
лось больше участников.
Мяч
Физиче-
ская,
спортив-
ная раз-
минка.
4
«Город Ро-
ботрон»
Выполнение заданий на со-
здание алгоритмов для раз-
личных исполнителей, изу-
ченных к этому времени в
группах и индивидуально.
«Перед вами главные воро-
та города! Их охраняют
стражи. Пройти смогут
лишь те, кто правильно
решит предложенные ими
задачи!»
Карточки с
заданиями
по состав-
лению ал-
горитмов
для различ-
ных испол-
нителей,
изученных
к этому
времени.
( по жела-
нию: ЭВМ
со специ-
альным
программ-
ным обес-
печением)
Практи-
ческая
индиви-
дуаль-
ная (или
в парах)
работа
по вы-
полне-
нию за-
даний на
ЭВМ
или в
тетра-
дях, у
доски.
6
Подведение
итогов. На-
граждение
участни-
ков.
«Здравствуйте! Я прин-
цесса страны Информа-
тии. Вы справились со все-
ми препятствиями и труд-
ностями. Я хочу награ-
дить вас за старания ко-
ролевскими медалями и ор-
денами.»
Объявляются результаты.
Награждаются участники .
Медали из
картона
для всех
участников
7
Заключе-
ние.
«Сегодня на вашем пути
вам помогли знания, полу-
ченные на занятиях. Но вы
побывали далеко не во всех
уголках моей огромной
страны. Вы не были в го-
роде, где правит мой брат
Программин, не позна-
комились с другими жите-
лями страны Информа-
тии. По этому учитесь
лучше, а мы с вами еще
обязательно встретимся!
Желаю удачи!»
Педагогические итоги занятия.
На данном занятии были в игровой форме закреплены и
обобще-
ны знания, полученные на ранее проведенных занятиях. Каждый ребе-
нок выполнял, как групповые, так и индивидуальные задания, исходя
из которых, можно оценить степень и глубину усвоения изученного
материала. Игра помогает заинтересовать, привлечь ребят к предмету
изучения. Задания выполняются с интересом, без значительного
напряжения, более продуктивно, увлекательно и менее утомительно.
При этом развиваются такие качества личности ребенка, как
умение работать в коллективе, способность сопереживать, ответствен-
ность и пр. Таким образом цели занятия полностью достигнуты.
С ю ж е т н о - р о л е в ы е
Такие игры характеризуются продуманной сюжетной основой.
Дети получают роли и должны вести себя по определенному сцена-
рию. Для младших школьников сюжет игры разрабатывается педаго-
гом на основе народных сказок, известных детских произведений и
т.п. Старшие школьники могут придумать сценарий сами, по теме
предложенной преподавателем. Для них интересны детективы, фанта-
стические рассказы и пр.(Например, для старших школьников можно
провести игру «Тайны компьютерных программ» с Шерлоком Холм-
сом и доктором Ватсоном в главных ролях.)
Д и д а к т и ч е с к и е
и г р ы
К ним можно отнести настольные развивающие игры, игры в
слова, с различными предметами и пр., позволяющие оживить учеб-
ный процесс, сделать его более интересным и динамичным. Примера-
ми могут быть:
игра «домино», где карточки «цепляются» друг за друга кар-
тинкой и правильным названием нарисованного (проверка
знаний терминологии) и т.п.;
различные лото, в которые дети могут играть группами и по
одному (кто быстрее);
игры с нарисованным полем, фишками и кубиком с точками.
Где на некоторые ходы определены вопросы, только ответив
на которые можно двигаться дальше.
Отгадывание кроссвордов, ребусов и пр.
И т. д.
С помощью такого рода игр легко организовать контроль зна-
ний и умений учащихся, степень усвоения материала, провести за-
крепление изученного. При этом активизируется зрительная и эмоцио-
нальная память. Дети без труда могут запомнить большой объём раз-
личной информации.
Список литературы.
В.В. Грамолин «Обучающие компьютерные игры» ИНФО №4,
1994г.
Бабкина Н.В. "Развивающие игры с элементами логики" , Москва,
1998г.
Никитин Б.П. "Ступеньки творчества или развивающие игры", Ке-
мерово, 1990г.
Бельчиков Я.М. Бирштейн М. М. "Деловые игры", Рига, 1989г.
Александров В.В. "ЭВМ: игра и творчество", Москва
" Практическое руководство по использованию игр в воспитатель-
ной работе", Ставрополь, 1993г.
Миронова Р.М. "Игра в развитии активности детей", Минск, 1989г.