Напоминание

"Использование игр и игровых моментов в учебном занятии"


Автор: Жидкова Ирина Геннадьевна
Должность: директор
Учебное заведение: АНО "ЦО "Махаон"
Населённый пункт: Омск
Наименование материала: методическая разработка
Тема: "Использование игр и игровых моментов в учебном занятии"
Дата публикации: 13.02.2018
Раздел: дополнительное образование





Назад




Методическая разработка для педагогов

дополнительного образования.

«Использование игр и

игровых моментов в учеб-

ных занятиях

кружка

«Информатика и ВТ»

Педагог дополнительного

образования

Жидкова И.Г.

Понимание атома – это дет-

ская игра, по сравнению с понима-

нием детской игры.

Х. Хогленд

Игра – явление многогранное и до конца не изученное. Но с уве-

ренностью можно сказать, что это и самостоятельная деятельность,

способствующая всестороннему развитию ребенка, и средство фор-

мирования и сплочения детского коллектива, и способ повышения ин-

тереса к предмету изучения (посредством эмоционального настроя).

В учреждениях дополнительного образования, в кружковой ра-

боте, игре и игровым моментам в учебных занятиях отводится перво-

степенная роль. Игра используется, как метод активного обучения де-

тей, как форма познавательной деятельности, как исследование, экспе-

римент, вид ролевого общения.

В зависимости от учебных и воспитательных целей, возраста

кружковцев, можно применять различные типы игр:

Деловые;

Организационно - деятельностные;

Ролевые;

Сюжетно-ролевые;

Спортивные, подвижные игры;

Дидактические игры.

Рассмотрим более подробно некоторые виды игр, использую-

щихся в учебных занятиях.

Д е л о в а я

и г р а

Деловые игры, применяемые в учебных целях, весьма разнооб-

разны. Их с успехом можно использовать для детей старшего возрас-

та: учащихся 8 – 11 классов.

В литературе встречаются самые разные определения деловой

игры. Например, «Деловая игра – метод имитации принятия решений

в различных ситуациях путем игры по заданным правилам группы лю-

дей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме», или «деловая игра –

игровое моделирование».

Обобщая написанное о деловых играх, можно прийти к некото-

рой их классификации:

1)

По характеру моделируемых ситуаций:

a)

Игра с соперником

b)

Игра с природой

c)

Игра – тренажер

2)

По характеру игрового процесса ( игры с взаимодействием участ-

ников и без взаимодействия)

a)

Отношения между играющими группами слушателей носят ха-

рактер противоборства. Действия одной прямо или косвенно

влияет на действие другой группы. При этом контакт между

группами не обязателен;

b)

С взаимодействием между группами;

c)

Игра – соревнование.

3)

По способам передачи и обработки информации

a)

Игры с применением обычных носителей информации;

b)

Игры с применением ЭВМ;

c)

Запрограммированные игры ( полностью с использованием

ЭВМ).

4)

По динамике моделируемых процессов:

a)

С ограниченным числом ходов;

b)

С неограниченным числом ходов;

c)

Саморазвивающиеся, с ограничением по времени;

5)

По тематической направленности и характеру решаемых проблем:

a)

По узким проблемам;

b)

Функциональные, в которых моделируется реализация отдель-

ных функций или процедур управления;

c)

Игры комплексные, имитирующие управление каким – либо

объектом или процессом в целом.

Структурная схема деловой игры

Деловые игры для детей.

Цели:

учебные,

исследовательские,

организационные и т.д.

Признаки:

- наличие участников игры и руководителя;

- наличие проблемы;

- наличие модели объекта.

Блок целеполагания

(цели, правила, критерии)

Блок объектно-

ситуационный

(моделируемая ситуация)

Блок игровой

(кто имитирует)

Блок ролевой

(как имитируется)

Блок результатив-

ный

(что достигается)

Методика подготовки и проведения игры:

1.

Определение цели и темы.

Темы (примерные)

- планирование деятельности коллектива;

- проектирование конкретного дела;

- конкурс мастерства;

- создание банка информации по обозна-

ченной проблеме;

- выявление лидеров;

- и т.д.

Цели (примерные)

- учебная

научить вести дискуссию,

составлять программу своей деятельности, сотрудничать в

малой группе.

- организационная

провести выбо-

ры актива, включив в эту акцию весь коллектив.

-

аттестационная

коллективно

оценить программы деятельности выборного актива

,

прове-

рить усвоение материала.

2.

Обозначение этапов игры.

I этап

-

подготовительный

подготовка

участников, изучение специальной литературы, вводная

лекция

или

консультация

по

существу

обозначенной

проблемы

.

II этап

- индивидуальная работа участ-

ников

игры:

подготовка

предложений,

выдвижение

идей, программирование своей деятельности.

III этап

- коллективная

работа игроков в ми-

крогруппах (5-7 чел); розыгрывание ролей в микрогруппах

.

IV этап

-

публичная

ролевая

защита

идей,

программ

.

V этап

- подведение итогов:

групповой ана-

лиз, разбор игры руководителем.

Результатом игры могут быть: банк идей, предложений по

обозначенной проблеме, программа деятельности, проект КТД и

т.д.

О р г а н и з а ц и о н н о

д е я т е л ь н о с т н ы е .

Данный вид игр можно использовать для детей разных возраст-

ных групп. Это игры, где по некоторым заданным правилам осуще-

ствляется действия участников.

Примерами таких игр может быть:

-Поле чудес;

-Счастливый случай;

-КВН;

-Различные викторины, соревнования;

Пример:

Игра для детей младшего школьного возраста

«Путешествие по стране Информатии»

Занятие проводится после изучения начальных тем курса «Осно-

вы информатики и вычислительной техники», таких как:

устройство ЭВМ,

информационные процессы,

измеримость информации,

понятие алгоритма,

составление алгоритмов для различных исполнителей,

знакомство с графическими и текстовыми редакторами.

Цель занятия:

Обобщить знания, полученные на ранее проведенных заняти-

ях.

Заинтересовать, привлечь ребят к предмету изучения.

Оценить степень усвоенности материала.

Развивать умения работать в коллективе, способность сопере-

живать, ответственность.

Методические разработки.

Наглядные пособия и раздаточный материал:

«Карта страны Информатии»;

2 картинки автомобилей разного цвета (по количеству ко-

манд);

конверты с названиями информационных процессов и кар-

тинки к ним;

задания по составлению алгоритмов для различных исполни-

телей, пройденных к этому времени;

медали для победителей.

Организация занятия.

Разделение ребят на 2 - 3 группы по 4 - 6 человек в каждой (в

зависимости от общего количества детей в кружке).

Ход занятия.

План занятия

Примерное содержание

Наглядные

пособия,

раздаточ-

ный мате-

риал, при-

боры.

Вид де-

ятель-

ности

детей

1

Организа-

ционный

момент.

Вступи-

тельное

слово.

Объясне-

ние правил

игры.

«Здравствуйте ребята!

Сегодня вы совершите

увлекательное путеше-

ствие по стране «Инфор-

матии», преодолеете не-

мало сложных препят-

ствий, а самые умные, лов-

кие, и сильные получат ме-

дали Победителя из рук

самой принцессы страны

Информатии.»

Объясняются правила про-

ведения игры.

«Садимся в автомобили.

Поехали!»

Картинки автомобилей

прикалываются к карте в

начале пути.

Карта,

2 картинки

автомоби-

лей разного

цвета

2

Станция

«Художе-

ственная»

«Чтобы проехать дальше,

каждая из команд остав-

ляет по одному художнику.

Если они создадут произве-

дение, которое понравит-

ся местным жителям, ху-

дожников отпустят и по-

могут догнать свой авто-

мобиль»

Выбираются по одному

участнику от каждой ко-

манды и отправляются за

компьютеры работать с

графическим редактором

(темы можно задать зара-

нее).

Две ЭВМ

с програм-

мой «Гра-

фический

редактор».

Индиви-

дуаль-

ная

практи-

ческая

работа

на ЭВМ

с графи-

ческим

редакто-

ром.

3

«Королев-

ская по-

чта»

«3 дня и 3 ночи королевские

почтальоны ломают голо-

вы, как исправить положе-

ние:

раскрылись 3 конверта, ад-

ресованные принцессе. Из

них выпали картинки.

Нужно помочь жителям

этой станции и тогда они

дадут вам волшебного

топлива для автомоби-

лей.»

Конверты с

названиями

информа-

ционных

процессов

и картинки

к ним

Практи-

ческая

работа в

группах

с разда-

точным

матери-

алом.

5

Станция

«Спортив-

ная»

«Вы должны принять уча-

стие в любимой игре жи-

телей станции – информ-

бол.»

Принимают участие 2 ко-

манды. Бросают мяч друг

другу, кто ловит мяч бы-

стро произносит слово,

связанное с выбранной те-

матикой (например,

устройство ЭВМ, информа-

ционные процессы, изме-

римость информации

ит.п.). Кто не вспомнил

слово, выбывает. По ис-

течению установленного

времени считают остав-

шихся в игре. Побеждает

команда, в которой оста-

лось больше участников.

Мяч

Физиче-

ская,

спортив-

ная раз-

минка.

4

«Город Ро-

ботрон»

Выполнение заданий на со-

здание алгоритмов для раз-

личных исполнителей, изу-

ченных к этому времени в

группах и индивидуально.

«Перед вами главные воро-

та города! Их охраняют

стражи. Пройти смогут

лишь те, кто правильно

решит предложенные ими

задачи!»

Карточки с

заданиями

по состав-

лению ал-

горитмов

для различ-

ных испол-

нителей,

изученных

к этому

времени.

( по жела-

нию: ЭВМ

со специ-

альным

программ-

ным обес-

печением)

Практи-

ческая

индиви-

дуаль-

ная (или

в парах)

работа

по вы-

полне-

нию за-

даний на

ЭВМ

или в

тетра-

дях, у

доски.

6

Подведение

итогов. На-

граждение

участни-

ков.

«Здравствуйте! Я прин-

цесса страны Информа-

тии. Вы справились со все-

ми препятствиями и труд-

ностями. Я хочу награ-

дить вас за старания ко-

ролевскими медалями и ор-

денами.»

Объявляются результаты.

Награждаются участники .

Медали из

картона

для всех

участников

7

Заключе-

ние.

«Сегодня на вашем пути

вам помогли знания, полу-

ченные на занятиях. Но вы

побывали далеко не во всех

уголках моей огромной

страны. Вы не были в го-

роде, где правит мой брат

Программин, не позна-

комились с другими жите-

лями страны Информа-

тии. По этому учитесь

лучше, а мы с вами еще

обязательно встретимся!

Желаю удачи!»

Педагогические итоги занятия.

На данном занятии были в игровой форме закреплены и

обобще-

ны знания, полученные на ранее проведенных занятиях. Каждый ребе-

нок выполнял, как групповые, так и индивидуальные задания, исходя

из которых, можно оценить степень и глубину усвоения изученного

материала. Игра помогает заинтересовать, привлечь ребят к предмету

изучения. Задания выполняются с интересом, без значительного

напряжения, более продуктивно, увлекательно и менее утомительно.

При этом развиваются такие качества личности ребенка, как

умение работать в коллективе, способность сопереживать, ответствен-

ность и пр. Таким образом цели занятия полностью достигнуты.

С ю ж е т н о - р о л е в ы е

Такие игры характеризуются продуманной сюжетной основой.

Дети получают роли и должны вести себя по определенному сцена-

рию. Для младших школьников сюжет игры разрабатывается педаго-

гом на основе народных сказок, известных детских произведений и

т.п. Старшие школьники могут придумать сценарий сами, по теме

предложенной преподавателем. Для них интересны детективы, фанта-

стические рассказы и пр.(Например, для старших школьников можно

провести игру «Тайны компьютерных программ» с Шерлоком Холм-

сом и доктором Ватсоном в главных ролях.)

Д и д а к т и ч е с к и е

и г р ы

К ним можно отнести настольные развивающие игры, игры в

слова, с различными предметами и пр., позволяющие оживить учеб-

ный процесс, сделать его более интересным и динамичным. Примера-

ми могут быть:

игра «домино», где карточки «цепляются» друг за друга кар-

тинкой и правильным названием нарисованного (проверка

знаний терминологии) и т.п.;

различные лото, в которые дети могут играть группами и по

одному (кто быстрее);

игры с нарисованным полем, фишками и кубиком с точками.

Где на некоторые ходы определены вопросы, только ответив

на которые можно двигаться дальше.

Отгадывание кроссвордов, ребусов и пр.

И т. д.

С помощью такого рода игр легко организовать контроль зна-

ний и умений учащихся, степень усвоения материала, провести за-

крепление изученного. При этом активизируется зрительная и эмоцио-

нальная память. Дети без труда могут запомнить большой объём раз-

личной информации.

Список литературы.

В.В. Грамолин «Обучающие компьютерные игры» ИНФО №4,

1994г.

Бабкина Н.В. "Развивающие игры с элементами логики" , Москва,

1998г.

Никитин Б.П. "Ступеньки творчества или развивающие игры", Ке-

мерово, 1990г.

Бельчиков Я.М. Бирштейн М. М. "Деловые игры", Рига, 1989г.

Александров В.В. "ЭВМ: игра и творчество", Москва

" Практическое руководство по использованию игр в воспитатель-

ной работе", Ставрополь, 1993г.

Миронова Р.М. "Игра в развитии активности детей", Минск, 1989г.



В раздел образования