Автор: Макаров Петр Иосифович
Должность: учитель информатики
Учебное заведение: МБОУ "Болугурская СОШ им.Е.Е.Пахомова с УИОП"
Населённый пункт: с.Болугур Амгинского улуса РСЯ
Наименование материала: внеаудиторная программа
Тема: "Разработка приложений виртуальной и дополненной реальности: 3D-моделирование и программирование"
Раздел: среднее образование
Общеобразовательная общеразвивающая
программа технической направленности
«Разработка приложений виртуальной и дополненной реальности: 3D-моделирование и
программирование»
Целевая аудитория: обучающиеся 6 класса
Срок реализации: 68 часов
2021 г.
Содержание
I. Пояснительная записка
3
II. Учебно-тематический план
8
III. Содержание учебно-тематического плана
10
IV. Материально-технические условия реализации программы
22
V. Список литературы
23
I. Пояснительная записка
Актуальность: виртуальная и дополненная реальности — особые технологические
направления, тесно связанные с другими. Эти технологии включены в список ключевых
и оказывают существенное влияние на развитие рынков. Практически для каждой
перспективной позиции будущего крайне полезны будут знания из области 3D-
моделирования, основ программирования, компьютерного зрения и т. п.
Согласно
многочисленным
исследованиям,
VR/AR-рынок
развивается
по экспоненте — соответственно, ему необходимы компетентные специалисты.
В ходе практических занятий по программе вводного модуля обучающиеся
познакомятся с виртуальной, дополненной и смешанной реальностями, поймут их
особенности и возможности, выявят возможные способы применения, а также определят
наиболее интересные направления для дальнейшего углубления, параллельно развивая
навыки
дизайн-мышления,
дизайн-анализа
и
способность
создавать
новое
и
востребованное.
Синергия методов и технологий, используемых в направлении «Разработка
приложений виртуальной и дополненной реальности», даст обучающемуся уникальные
метапредметные
компетенции,
которые
будут
полезны
в
сфере
проектирования,
моделирования объектов и процессов, разработки приложений и др.
Программа даёт необходимые компетенции для дальнейшего углублённого
освоения дизайнерских навыков и методик проектирования. Основными направлениями в
изучении технологий виртуальной и дополненной реальности, с которыми познакомятся
обучающиеся в рамках модуля, станут начальные знания о разработке приложений для
различных
устройств,
основы
компьютерного
зрения,
базовые
понятия
3D-
моделирования.
Через знакомство с технологиями создания собственных устройств и разработки
приложений
будут
развиваться
исследовательские,
инженерные
и
проектные
компетенции.
Освоение этих технологий подразумевает получение ряда базовых компетенций,
владение которыми критически необходимо любому специалисту на конкурентном рынке
труда в STEAM-профессиях.
Цель программы: формирование уникальных Hard- и Soft-компетенций по работе
с VR/AR-технологиями через использование кейс-технологий.
Задачи программы:
Обучающие:
−
объяснить базовые понятия сферы разработки приложений виртуальной и
дополненной реальности: ключевые особенности технологий и их различия между
собой, панорамное фото и видео, трекинг реальных объектов,
интерфейс,
полигональное моделирование;
−
сформировать
навыки
выполнения
технологической
цепочки
разработки
приложений для мобильных устройств и/или персональных компьютеров с
использованием специальных программных сред;
−
сформировать базовые навыки работы в программах для разработки приложений с
виртуальной и дополненной реальностью;
−
сформировать
базовые
навыки
работы
в
программах
для
трёхмерного
моделирования;
−
научить использовать и адаптировать трёхмерные модели, находящиеся в
открытом доступе, для задач кейса;
−
сформировать базовые навыки работы в программах для разработки графических
интерфейсов;
−
привить навыки проектной деятельности, в том числе использование инструментов
планирования.
Развивающие:
−
на
протяжении
всех
занятий
формировать
4K-компетенции
(критическое
мышление, креативное мышление, коммуникация, кооперация);
−
способствовать расширению словарного запаса;
−
способствовать
развитию
памяти,
внимания,
технического
мышления,
изобретательности;
−
способствовать развитию алгоритмического мышления;
−
способствовать формированию интереса к техническим знаниям;
−
способствовать формированию умения практического применения полученных
знаний;
−
сформировать умение формулировать, аргументировать и отстаивать своё мнение;
−
сформировать умение выступать публично с докладами, презентациями и т. п.
Воспитательные:
−
воспитывать аккуратность и дисциплинированность при выполнении работы;
−
способствовать
формированию
положительной
мотивации
к
трудовой
деятельности;
−
способствовать формированию опыта совместного и индивидуального творчества
при выполнении командных заданий;
−
воспитывать трудолюбие, уважение к труду;
−
формировать чувство коллективизма и взаимопомощи;
−
воспитывать чувство патриотизма, гражданственности, гордости за достижения
отечественной ИТ-отрасли.
Прогнозируемые результаты и способы их проверки
Личностные результаты:
−
критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;
−
осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий;
−
развитие любознательности, сообразительности при выполнении разнообразных
заданий проблемного и эвристического характера;
−
развитие
внимательности,
настойчивости,
целеустремлённости,
умения
преодолевать трудности;
−
развитие
самостоятельности
суждений,
независимости
и
нестандартности
мышления;
−
освоение социальных норм, правил поведения, ролей и форм социальной жизни в
группах и сообществах;
−
формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве с
другими обучающимися.
Метапредметные результаты:
Регулятивные универсальные учебные действия:
−
умение принимать и сохранять учебную задачу;
−
умение планировать последовательность шагов алгоритма для достижения цели;
−
умение ставить цель (создание творческой работы), планировать достижение этой
цели;
−
умение осуществлять итоговый и пошаговый контроль по результату;
−
способность адекватно воспринимать оценку наставника и других обучающихся;
−
умение различать способ и результат действия;
−
умение вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения
задачи на основе её оценки и учёта характера сделанных ошибок;
−
умение в сотрудничестве ставить новые учебные задачи;
−
способность проявлять познавательную инициативу в учебном сотрудничестве;
−
умение осваивать способы решения проблем творческого характера в жизненных
ситуациях;
−
умение оценивать получающийся творческий продукт и соотносить его с
изначальным замыслом, выполнять по необходимости коррекции либо продукта,
либо замысла.
Познавательные универсальные учебные действия:
−
умение осуществлять поиск информации в индивидуальных информационных
архивах обучающегося, информационной среде образовательного учреждения,
федеральных хранилищах информационных образовательных ресурсов;
−
умение использовать средства информационных и коммуникационных технологий
для решения коммуникативных, познавательных и творческих задач;
−
умение ориентироваться в разнообразии способов решения задач;
−
умение
осуществлять
анализ
объектов
с
выделением
существенных
и
несущественных признаков;
−
умение проводить сравнение, классификацию по заданным критериям;
−
умение строить логические рассуждения в форме связи простых суждений об
объекте;
−
умение устанавливать аналогии, причинно-следственные связи;
−
умение моделировать, преобразовывать объект из чувственной формы в модель,
где
выделены
существенные
характеристики
объекта
(пространственно-
графическая или знаково-символическая);
−
умение синтезировать, составлять целое из частей, в том числе самостоятельно
достраивать с восполнением недостающих компонентов.
Коммуникативные универсальные учебные действия:
−
умение аргументировать свою точку зрения на выбор оснований и критериев при
выделении признаков, сравнении и классификации объектов;
−
умение выслушивать собеседника и вести диалог;
−
способность признавать возможность существования различных точек зрения и
право каждого иметь свою;
−
умение
планировать
учебное
сотрудничество
с
наставником
и
другими
обучающимися: определять цели, функции участников, способы взаимодействия;
−
умение осуществлять постановку вопросов: инициативное сотрудничество в поиске
и сборе информации;
−
умение разрешать конфликты: выявление, идентификация проблемы, поиск и
оценка альтернативных способов разрешения конфликта, принятие решения и его
реализация;
−
умение с достаточной полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии
с задачами и условиями коммуникации;
−
владение монологической и диалогической формами речи.
Предметные результаты
В результате освоения программы обучающиеся должны
знать:
−
ключевые особенности технологий виртуальной и дополненной реальности;
−
принципы работы приложений с виртуальной и дополненной реальностью;
−
перечень современных устройств, используемых для работы с технологиями, и их
предназначение;
−
основной функционал программ для трёхмерного моделирования;
−
принципы и способы разработки приложений с виртуальной и дополненной
реальностью;
−
основной
функционал
программных
сред
для
разработки
приложений
с
виртуальной и дополненной реальностью;
−
особенности разработки графических интерфейсов.
уметь:
−
настраивать и запускать шлем виртуальной реальности;
−
устанавливать и тестировать приложения виртуальной реальности;
−
самостоятельно собирать очки виртуальной реальности;
−
формулировать задачу на проектирование исходя из выявленной проблемы;
−
уметь пользоваться различными методами генерации идей;
−
выполнять примитивные операции в программах для трёхмерного моделирования;
−
выполнять примитивные операции в программных средах для разработки
приложений с виртуальной и дополненной реальностью;
−
компилировать
приложение
для
мобильных
устройств
или
персональных
компьютеров и размещать его для скачивания пользователями;
−
разрабатывать графический интерфейс (UX/UI);
−
разрабатывать все необходимые графические и видеоматериалы для презентации
проекта;
−
представлять свой проект.
владеть:
−
основной терминологией в области технологий виртуальной и дополненной
реальности;
−
базовыми навыками трёхмерного моделирования;
−
базовыми навыками разработки приложений с виртуальной и дополненной
реальностью;
−
знаниями по принципам работы и особенностям устройств виртуальной и
дополненной реальности.
Формы подведения итогов реализации общеобразовательной программы
Подведение итогов реализуется в рамках защиты результатов выполнения Кейса 1 и
Кейса 2.
Формы демонстрации результатов обучения
Представление результатов образовательной деятельности пройдёт в форме публичной
презентации решений кейсов командами и последующих ответов выступающих на
вопросы наставника и других команд.
Формы диагностики результатов обучения
Беседа, тестирование, опрос.
Содержание программы курса
Программа предполагает постепенное расширение знаний и их углубление, а также
приобретение умений в области проектирования, конструирования и изготовления
творческого продукта.
В основе образовательного процесса лежит проектный подход. Основная форма
подачи теории — интерактивные лекции и пошаговые мастер-классы в группах до 10–15
человек. Практические задания планируется выполнять как индивидуально и в парах, так
и в малых группах. Занятия проводятся в виде бесед, семинаров, лекций: для наглядности
подаваемого
материала
используется
различный
мультимедийный
материал
—
презентации, видеоролики, приложения пр.
Тематическое планирование
№
п/п
Разделы программы учебного курса
Всего
часов
Образовательная часть
Кейс 1.
Проектируем идеальное VR-устройство
Блок 1. Кейс 1.1
Сборка собственной VR-гарнитуры
15
1
Знакомство с VR/AR-технологиями на интерактивной вводной
лекции
1
Тестирование
устройства,
установка
приложений,
анализ
принципов работы, выявление ключевых характеристик
1
Изучение принципов работы VR-контроллеров.
Выявление принципов работы шлема виртуальной реальности,
поиск, анализ и структурирование информации о других VR-
устройствах
1
Поиск необходимых схем и способов для сборки устройств.
Выбор материала и конструкции для собственной гарнитуры,
подготовка к сборке устройства
1
Чертеж собственной гарнитуры
2
Сборка собственной гарнитуры, вырезание необходимых деталей,
2
Дизайн устройства
1
Тестирование и доработка прототипа
2
Работа с картой пользовательского опыта: выявление проблем, с
которыми можно столкнуться при использовании VR-технологий.
Фокусировка на одной из них. Анализ и оценка существующих
решений проблемы.
1
1
Изучение понятия «перспектива», окружности в перспективе,
штриховки, светотени, падающей тени
2
Изучение
светотени
и
падающей
тени
на
примере
фигур.
Построение быстрого эскиза фигуры в перспективе, передача
объёма с помощью карандаша. Техника рисования маркерами
2
Блок 2. Кейс 1.2.
Трехмерное моделирование «идеального» VR-устройства
17
Освоение навыков работы в ПО для трёхмерного проектирования
(на выбор — Rhinoceros 3D, Autodesk Fusion 360)
6
3D-моделирование разрабатываемого устройства
5
Фотореалистичная визуализация 3D-модели. Рендер (KeyShot,
Autodesk Vred)
2
Подготовка графических материалов для презентации проекта
(фото,
видео,
инфографика).
Освоение
навыков
вёрстки
презентации
2
Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная
презентация и защита проектов
2
Кейс 2. Разработка VR/AR-приложения
Блок 3. 2.1. Получение навыков полигонального моделирования и
знаний о программных средах для сборки VR/AR-приложений
17
Вводная интерактивная лекция по технологиям дополненной и
смешанной реальности.
1
Тестирование
существующих
AR-приложений,
определение
принципов работы технологии.
1
Инструменты для создания приложений
1
. , -. -
Интерфейс 3D-редактора для создания полигональной 3D-модели
(на усмотрение педагога – Blender 3D, 3Ds Max и др.)
1
Работа в 3D-редакторе: разбор функционала и отработка базовых
навыков
5
Обзор и работа с бесплатными репозиториями полигональных 3D-
моделей
2
Функционал платформ для разработки VR/AR-приложений
1
Платформы разработки: создание алгоритмов приложения
4
Выявление ключевых требований к разработке GUI — графических
интерфейсов приложений
1
Блок 4. 2.2. Разработка собственного приложения с дополненной
реальностью (по желанию команды – c виртуальной реальностью)
17
Выявление пользовательской проблемы, которую способно решить
приложение
2
Деление на команды, предварительное распределение ролей
1
Предпроектное исследование
1
Распределение ролей в команде, определение цели и задач работы
каждого
1
Разработка
сценария
приложения:
механика
взаимодействия,
функционал, примерный вид интерфейса
1
Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием
6
Сбор обратной связи от потенциальных пользователей приложения
1
Доработка приложения, учитывая обратную связь пользователя.
2
Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная
презентация и защита проектов
2
: (, , ).
Всего часов
68
Содержание тем программы
Кейс 1. Проектируем идеальное VR-устройство
В рамках первого кейса, состоящего из набора мини-кейсов (34 ч.), учащиеся
исследуют
существующие
модели
устройств
виртуальной
реальности,
выявляют
ключевые параметры, а затем выполняют проектную задачу – конструируют собственное
VR-устройство. Дети исследуют VR-контроллеры и обобщают возможные принципы
управления системами виртуальной реальности. Сравнивают различные типы управления
и делают выводы о том, что необходимо для «обмана» мозга и погружения в другой мир.
Дети смогут собрать собственную модель VR-гарнитуры: спроектировать, собрать
нужные элементы, а затем протестировать самостоятельно разработанное устройство.
Далее
обучающиеся
эскизируют
и
моделируют
VR-устройство,
с
устраненными
недостатками, выявленными в ходе пользовательского тестирования.
Кейс 2. Разрабатываем VR/AR-приложения
После формирования основных понятий виртуальной реальности, получении
навыков работы с VR-оборудованием во втором кейсе (34 ч) учащиеся переходят к
рассмотрению понятий дополненной и смешанной реальности, разбирают их основные
отличия от виртуальной. Создают собственное AR-приложение (по желанию команды –
VR-приложение),
отрабатывая
навыки
работы
с
необходимым
в
дальнейшем
программным обеспечением, навыки дизайн-проектирования и дизайн-аналитики.
Перечень рекомендуемых источников
1.
Марина Ракова и др.: Учимся шевелить мозгами; ФНФРО 2019; 142 с
2.
Шпаргалка по дизайн мышлению; ФНФРО 2019; 25 с
3.
Шпаргалка по рефлексии; ФНФРО 2019; 13 с
4.
Кузнецова И.А.: Разработка VR/AR приложений; ФНФРО 2019; 20 с
5.
Адриан Шонесси «Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу» / Питер
6.
Алан Купер «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
7.
Джеф Раскин «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных
систем»
8.
Жанна Лидтка,
Тим Огилви
«Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для
менеджеров» / Манн, Иванов и Фербер
9.
Майкл Джанда «Сожги свое портфолио! То, чему не учат в дизайнерских школах» /
Питер
10. Фил Кливер «Чему вас не научат в дизайн-школе» / Рипол Классик
11. Bjarki Hallgrimsson
«Prototyping and Modelmaking for Product Design (Portfolio
Skills)» / Paperback 2012
12. Jennifer Hudson
«Process 2nd Edition: 50 Product Designs from Concept to
Manufacture»
13. Jim Lesko «Industrial Design: Materials and Manufacturing Guide»
14. Kevin Henry «Drawing for Product Designers (Portfolio Skills: Product Design)» /
Paperback 2012
15.Koos Eissen,
Roselien Steur
«Sketching: Drawing Techniques for Product
Designers» / Hardcover 2009