Напоминание

Квиз, как форма работы со студентами


Автор: Глухова Анастасия Ильинична
Должность: мастер производственного обучения
Учебное заведение: ГАПОУ "Казанский торгово-экономический техникум"
Населённый пункт: г.Казань
Наименование материала: Статья
Тема: Квиз, как форма работы со студентами
Раздел: среднее профессиональное





Назад




Квиз, как форма работы со студентами

Квиз (от англ. quiz) – это соревнование, в ходе которого один или несколько участников отвечают на поставленные им

вопросы. В русском языке аналогом этого слова является всем знакомая «Викторина», хотя в последнее время всё чаще

употребляют именно «Квиз».

Термин впервые появился в 1781 году и стал использоваться в обиходе как эпитет для обозначения странного или

неординарного человека. Немного погодя слово стали употреблять для обозначения процесса игры, получения удовольствия

от соревнований. Существует легенда, что в 1791 году владелец театра в Дублине, некий Ричард Дэйли, поспорил, что

сможет ввести в английский язык новое слово в течение 24 часов. Дейли нанял людей, которые расписали весь Дублин

словом «Квиз». Непонимающие горожане без устали расспрашивали друг друга, что значит это словечко. Так, по легенде,

новый термин вошел в оборот. В 1928 году в журнале «Огонёк» впервые был использован термин «Викторина» – наиболее

близкий по значению к слову «квиз» в русском языке. Член редакции журнала Михаил Кольцов придумал такое звучное

название

для

специального

журнального

раздела,

наполненного

ребусами,

загадками,

шарадами,

кроссвордами,

составителем которых был некий Виктор Микулин, также работавший в «Огоньке». От его имени и произошло слово

«Викторина». Позднее у термина нашли и иные корни – от латинского «Виктор», что значит «победитель». Слово быстро

вошло в обиход для обозначения разного рода настольных игр, в которых надо отвечать на вопросы из разных областей

знаний. С 1975 года викторина уже ассоциируется именно с игрой «вопрос-ответ», в которой правильные ответы

награждались баллами-очками, а победители получали призы. Позднее игра завоевала популярность и на телевидении,

обрела массовый характер и реальные, часто довольно дорогостоящие, призы.

С появлением Интернета викторина перешла в интернет-пространство, и теперь каждый желающий может сыграть

партию с друзьями или незнакомцами. Именно в Интернете игра чаще называется «Квиз». Сегодня число участников квиза в

онлайн-формате неограниченно, одновременно могут играть десятки и даже сотни человек, не говоря уже о целых сайтах с

публикой в несколько десятков тысяч участников. Некоторые приверженцы викторин собираются в своеобразные «Клубы по

интересам», создавая группы в социальных сетях. С постоянным доступом в Интернет поиск соперников для партии в квиз

перестал быть проблемой. Согласно Книге рекордов Гиннесса, самая масштабная викторина состоялась в городе Гент в

Бельгии. В ней приняли участие более 2 тысяч человек. Публика поделилась на группы, после чего путем отбора участники

отсеивались на пути к финалу.

Популярные телепередачи «Что? Где? Когда?», «Кто хочет стать миллионером», «Своя игра» также являются

вариантами квиза, обладая огромным числом приверженцев. Таким образом, игра квиз заполонила весь мир, являясь

интересным способом время препровождения и будучи как дружественным, так и вполне профессиональным

соревнованием.

Разработка основных аспектов концепции интеллектуальной игры «QUIZ»

В общем смысле под словом «QUIZ» принято понимать термин «Викторина». Но так как викторина ассоциируется в

основном с игрой «вопрос-ответ», которая является скучной и не привлекательной для учащихся, было выбрано название

«QUIZ». Данное название более распространено среди школьников, так как сегодня существует большое количество on-line

игр, с использованием данного термина, что априори является более привлекательным для современного ребенка. Хотя

данное название является условным, так как может быть заменено на любое другое, но суть игры от этого не изменится.

Поэтому применяя на практике данную методику, ведущий (педагог) может изменять название целесообразно предмету,

тематике игры или предпочтений учеников.

Основная особенность предложенной игры заключается в том, что участникам предлагается в рамках одной игры ряд

разноплановых конкурсов, которые могут быть объединены одной темой или наоборот затрагивать различные тематики,

чтоб сделает игровой процесс более разнообразным. Игра является командной, в команде может участвовать от 4 до 8

человек, оптимальное количество участников - 6. Если людей в команде очень мало, то участникам тяжело охватить

разноплановые темы, а если людей большое количество, то участникам будет тяжело взаимодействовать между собой и

слышать, что говорит каждый. Командам необходимо выбрать капитана, который будет вписывать правильные ответы в

бланки. Следует отметить, что капитаном должен быть самый коммуникабельный, умеющий правильно вести обсуждение.

Любая командная интеллектуальная игра по факту является мозговым штурмом. В команде должны быть «генераторы

идей» - самые эрудированные участники, «критики» - люди с критическим и логическим мышлением, «логики» - люди с

логическим и аналитическим мышлением, и капитан, который ведет обсуждение и принимает решение о правильности

ответа.

Игровой процесс рассчитан на использование мультимедийного оборудования – компьютер, проектор или монитор, что

делает игру более наглядной и интересной для школьников. Но при большом количестве команд, участвующих в одной игре,

необходимо использовать или несколько мониторов / проекторов, или вовсе отказаться от мультимедиа, так как на

конкурсах с использованием изображений, особенно при необходимости рассматривать мелкие детали, это затруднит

игровой процесс. В таком случае можно использовать распечатанные листы с заданиями.

Игровой процесс предполагает 6 раундов с условными названиями: «Появляющееся изображение», «Тесты» или «Верю/

не верю», «Ребусы», «Риск», «Что? Где? Когда?», «Найди соответствие».

Раунды 1, 3, 5 – раунды с изображениями; раунды 2, 4, 6 - текстовые раунды. Такой принцип выбран, потому что

визуальные и текстовые раунды в чередовании лучше воспринимаются участниками. Таким образом, на протяжении всей

игры не теряется интерес к происходящему. Одни люди лучше воспринимаю текстовую информацию, другие - визуальную,

поэтому чередование раундов будет поддерживать интерес всех участников.

Следует обратить внимание, что раунды 1-5 расставлены по сложности от легкого к сложному, а 6 раунд снова легкий.

Это обосновано тем, что в вначале игры детям необходимо включиться в игру, понять, как удобнее работать и

взаимодействовать в команде. Дальше игра идет по нарастающей сложности. Со временем участники устают, теряется

внимательность, делается больше ошибок, которые приводят к поражению, поэтому последний раунд сделан легким. Далее

рассмотрим специфику каждого из этих раундов отдельно.

Раунд 1. «Появляющееся изображение»

Суть раунда состоит в том, что игрокам по очереди предлагается 10 изображений, которые разбиты на 9 фрагментов.

Ответный бланк можно сдавать после появления каждого нового фрагмента. Чем раньше команда сдает ответ, тем больше

баллов получает за правильный ответ, т.е. если команда догадалась, что изображено с первого фрагмента, то получает 9

баллов, если со второго - 8 и т.д., за правильный ответ по полному изображению команда получает 1 балл.

Данный конкурс развивает абстрактное мышление, визуальную память, а также может служить обучающим

визуальным рядом для учеников. Это очень важно, т.к. зачастую у школьников возникает проблема несоответствия

текстовой и визуальной информации. Примером тем для такого раунда могут служить: «Флора», «Фауна», «Известные

личности», «Поэты», «Писатели», «Обложки книг», «Живопись» и т.д.

Существует множество техник запоминания, которые используют визуальный ряд для лучшего усвоения материала.

Если, например, играя такой раунд в теме «Поэты», ведущий будет говорить краткие факты о том или ином поэте, то детям

будет легче проассоциировать изображение и информацию, а, следовательно, и запомнить ее.

Раунд 2. «Тесты» или «Верю/не верю»

Суть раунда состоит в том, что командам предлагается или вопрос и к нему несколько вариантов ответа, или

утверждение, которое заведомо или правильное, или ложное. За каждый отгаданный вопрос, команда получает по 1 баллу.

Тематика таких раундов может быть совершенно любой, начиная от школьной программы и заканчивая современными

трендами или интернет реалиями, которые близки школьникам. Если игра проводится для команд, которые впервые играют,

то следует выбрать более легкие темы для того, чтобы заинтересовать участников игры и привлечь их в будущие игры.

В данном виде вопросов важно сопровождать ответы визуальным подкреплением для лучшего запоминания

информации. Также особенностью вопросов для игры «Верю / Не верю» является необходимость выбирать такие факты,

которые являются или невероятными, но являются правдой, или малоизвестными. В первую очередь, такая информация

откладывается в памяти, и, как показывает практика, дети охотно делятся такой информацией со сверстниками. На первый

взгляд такой раунд является очень простым, но, во-первых, это помогает детям узнать новые интересные факты, а во-вторых,

как правило, такие раунды отлично выстраивают работу команды и помогают детям обсуждать ответ и слушать доводы

других игроков.

Раунд 3. «Ребусы»

Суть раунда заключается в том, что командам предлагают один за другим 10 изображений, на которых с помощью

картинок и букв загаданы слова. Ребусы должны быть объединены одной тематикой, для того чтобы сузить для участников

круг поиска нужного слова и дать отправную точку.

Альтернативными вариантами данного раунда могут быть «Шарады», «Метаграммы», «Перевертыши». В конкурсе

«Шарады» слово разбивается на несколько частей, дается определение каждой части отдельно, а после загадывается слово в

целом. Можно либо отгадать каждую часть отдельно и составить из них слово, либо отгадать общее определение слова.

Пример задания «Шарады»:

Конкурс «Метаграммы» представляет собой загадку из двух слов, которые отличаются друг от друга одной буквой,

каждому из них дается определение и описывается, в какой букве отличие этих слов. Пример задания «Метаграммы»:

Суть конкурса «Перевертыши» заключается в том, что берется известная крылатая фраза, название книги, фильма и т.д.

и каждое слово в данной фразе заменяется антонимом, участникам необходимо восстановить исходную фразу. Пример

задания «Перевертыши»:

Вопрос: Толстая война хуже злого лада

Ответ: Худой мир лучше доброй ссоры

Суть перечисленных игр в том, что в первую очередь участникам необходимо использовать логику и нестандартное

мышление. Как правило, в команду собираются дети, которые имеют разнотипные знания и разный уровень подготовки.

Таким образом, если одни участники команды отгадывают много вопросов, потому что знают правильные ответы, а другим

не хватает знаний для того, чтобы участвовать в игре команды, то отстающие дети будут терять интерес к игре. В конкурсах,

которые представлены в раунде 3, позволяют проявить себя абсолютно всем участникам команды, потому как не требуют

специализированных знаний.

Раунд 4. «Риск»

Суть данного раунда заключается в том, что для одного понятия дается 5 определений, которые описывают это понятие,

или факты о нем. Вопросы расставлены по сложности от самого сложного до самого легкого. Команды имеют право сдавать

ответы после каждой подсказки, если команда отгадала вопрос после первой подсказки, то получает 5 баллов, если после

второй - 4 балла, если после пятой - 1 балл. Риск команды заключается в том, что если команда ответила неверно, то у

команды отнимается один балл.

Помимо того, что дети узнают новые интересные факты о простых вещах, в данном конкурсе важную роль играет

слаженность команды и то, на сколько участники доверяют друг другу, так как в данном конкурсе команда может не только

заработать баллы, но и потерять их.

Раунд 5. «Что? Где? Когда?»

Суть данного раунда заключается в том, что командам задается сложных 6 вопросов и для того, чтобы их разгадать,

необходимо знание фактов, логическое мышление и применение нестандартной логики. Данный раунд является самым

сложным и требует участия всех игроков команды. Принцип игры аналогичен телевизионной версии игры «Что? Где?

Когда?», но отличается тем, что вопрос задается всем командам одновременно, а ответы сдаются на ответном бланке по

истечении минуты.

2



В раздел образования