Автор: Мовланвердиева Эльмира Ахмедсафа Кызы
Должность: учитель родного азербайджанского языка и литературы
Учебное заведение: МБОУ СОШ№15
Населённый пункт: город Дербент, Республика Дагестан
Наименование материала: методическая разработка
Тема: "Квест как педагогическая креативная технология для учащихся в образовательном процессе"
Раздел: среднее образование
Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 15»
г. Дербент
Мастер-класс
«Квест как педагогическая креативная
технология для учащихся в
образовательном процессе»
Подготовила:
учитель родного (азербайджанского) языка и литературы
Мовланвердиевой Эльмиры Ахмедсафа кызы
Цель мастер-класса: создание условий для профессионального самосовершенствования
учителя иностранного языка за счет применения квест-технологии с целью формирования
универсальных учебных действий (УУД) у обучающихся на внеклассных занятиях по
родному языку.
Краткая аннотация: участники мастер-класса смогут актуализировать свои знания о
значимости развития метапредметных навыков на внеклассных занятиях по родному
языку, познакомятся с системой организации квеста.
Ожидаемые результаты мастер-класса: применить приобретенные знания и умения на
своих занятиях.
Требования к организации мастер-класса: компьютер с проектором, распечатки,
подключение сети интернет.
ХОД МАСТЕР-КЛАССА :
1. Презентация педагогического опыта педагога – мастера (3 минуты). Вступительное
слово: добрый день. Сегодня мне хотелось бы познакомить вас с квест-технологией. Для
начала хочется спросить вас, что в вашем понимании «квест»? Где вы встречались с
данным термином? Назовите три ассоциации со словом «квест». Квест от английского
“quest” - поиск. Квест – один из вариантов технологии проектирования. Образовательный
квест – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой
могут использоваться информационные ресурсы. Организация квестов во внеурочной
деятельности в школе имеет недолгую историю. Это произошло в момент, когда учителя
начали внедрять в своих мероприятиях технологию проблемного обучения. Автором
данного подхода является американский учитель Джон Дьюи. Благодаря ему, была введена
в учебный процесс деловая игра, в которой детям для получения желаемого результата
было необходимо проявлять упорство, трудолюбие и самостоятельность для обретения
необходимых знаний. Проработав в школе не один год, мы задумались о том, что у детей
отсутствует мотивация на учебу. Тем более, изучение родных языков всегда представляет
трудность для обучающихся. На мой взгляд, ошибка педагогов в том, что они не могут
принять тот факт, что метапредметные и личностные навыки и умения, на данный момент,
востребованы и необходимы более, чем предметные. Поэтому, использование технологии
квеста, в какой-то мере помогает найти выход из создавшейся ситуации. Данная
технология позволяет совместить в себе развитие как предметных знаний, так и
метапредметных и личностных, и как следствие формировать универсальные учебные
действия. Необычный формат урока так же мотивирует обучающихся погрузиться в
иноязычную атмосферу. Во время проведения квеста мы отходим от чисто предметных
навыков, и способствуем формированию метапредметных и личностных: развитие
личности обучающегося, подготовка индивида к комфортной жизни в условиях
информационного общества, эстетическое воспитание, развитие коммуникативных
способностей, формирование умений принимать оптимальное решение или предлагать
варианты решения в сложной ситуации. Актуальность данной технологии связана с
инновационными направлениями образования, где может использоваться информационно-
коммуникационная технология в качестве научно-исследовательской основы занятия,
включающего в себя элементы творчества и решения логических задач. Квесты несут в
себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических
способностей. Квесты помогают обучающимся отлично справляться с
командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде.
Использование квестов расширяет рамки образовательного пространства. В зависимости
от сюжета квесты могут быть: - линейными, в которых игра построена по цепочке:
выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут
весь маршрут; - штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек
с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач; - кольцевыми,
они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды
стартуют с разных точек, которые будут для них финишными. Итак, суть квеста в том, что,
как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно выполняя задания.
Каждое задание – это ключ к следующей точке и следующему заданию. Задания могут
быть самыми разными. Стоит отметить то, что квесты могут проводиться как в аудитории,
так и вне. На начальном этапе перед нами стояла задача придумать сюжет, на основе темы
занятия и разработать систему заданий, которые будут применяться на разных этапах.
Эффективность технологии можно судить по заинтересованности и вовлеченности детей в
рабочую обстановку внеурочной деятельности. Во время прохождения квеста
обучающиеся могут применить свои творческие навыки, перевоплотиться,
пофантазировать, самостоятельно принимать решения, работать в группе, учиться
сотрудничеству, а также видеть результат своей работы.
2. Имитационная игра со слушателями с демонстрацией приемов эффективной работы с
обучающимися (7 минут)
В качестве примера мы взяли внеклассное мероприятие для 5 класса. Вы получаете карту и
ваша задача пройти все испытания, чтобы найти сундук с сокровищами. При правильном
выполнении задания, вы получите ключ. Если вы соберете все ключи, то сможете открыть
сундук с сокровищами.
Каждая команда получает лабиринт, в котором разбросаны буквы. При правильном
прохождении лабиринта, вы получите пословицу. Ваша задача правильно записать
пословицу и подобрать к ней русский эквивалент.
Большое спасибо за активное участие.
Квест можно наполнить различными заданиями, в зависимости от типа занятия, уровня
сложности, возрастных особенностей обучающихся.
3. Моделирование (3 минуты)
Задание к слушателям.
Обсудите в группах следующие вопросы:
1. Применяли ли вы квест-технологию на своих занятиях? Если нет, могли ли бы вы
применить его?
2. В группах придумайте идею задания, которое бы вы могли включить в квест.
Примечание: Разделить участников мастер-класса на две группы и выдать одно из
вышеуказанных заданий на карточке.
4. Рефлексия (2 минуты) Предлагаю заполнить «Билет на выход».
Результат данной технологии
Благодаря применению данной технологии, обучающиеся развивают навыки
самостоятельного выбора и структурирования материала. Ученики учатся анализировать
полученную информацию, приобретают навык самостоятельного принятия решений.
Кроме того, развивают креативное мышление и творческий потенциал, учатся работать в
сотрудничестве, развивают логическое мышление. Так же квест способствует
привлечению внимания к изучаемому предмету и предполагает развитие универсальных
учебных действий.